W3League.net Logo

    Рельеф и пути крипов в DotA

    admin logo
    27 октября 2025 г.Elken, Korneeey

    Рельеф последней карты DotA Allstars: визуал и функциональность

    Перед тем как DotA окончательно перешла в формат Dota 2, IceFrog оставил комьюнити последнюю версию карты DotA Allstars — 6.83d, вышедшую в 2015 году. Эта карта стала своего рода финальной точкой эволюции оригинальной DotA на движке Warcraft III. В этом материале хочется рассмотреть один из самых недооценённых, но крайне важных аспектов — рельеф карты. Его стоит анализировать с двух сторон: визуальной и функциональной. Первая отвечает за эстетическое восприятие, вторая — за баланс и механику игры. И хотя визуал важен, особенно в эпоху кастомных моделей и эффектов, в жанре MOBA приоритет всё же у функциональности.

    Визуальная часть: наследие 2004 года

    Визуальный стиль карты, мягко говоря, устарел. IceFrog сохранял приверженность классическому оформлению, характерному для первых версий DotA. Это решение можно понять — стабильность и узнаваемость важны для комьюнити. Однако примерно после 2010 года вместе с развитием картостроительства в комьюнити Warcraft III возросли и требования к дизайну.
    Примером визуального недочёта может служить спуск от фонтана Scourge в сторону Ледяного Трона — он выглядит весьма странно, резкий обрыв в центре и пологие спуски по краям.
    Визуальная часть: наследие 2004 года
    Другой пример — загадочная "дыра" в рельефе, не несущая ни визуальной, ни функциональной нагрузки. В современном игровом дизайне подобные элементы либо объясняются лором, либо убираются как баги. Здесь же она остаётся немым артефактом, вызывающим вопросы.
    Визуальная часть: наследие 2004 года
    В целом, визуальных огрехов на карте немало, но большинство из них не бросаются в глаза рядовому игроку. Тем не менее, они формируют общее впечатление — и оно далеко от идеала.

    Функциональность: где рельеф влияет на баланс

    Функциональная сторона рельефа куда важнее, ведь она напрямую влияет на игровой процесс. В DotA это касается всего: от карты путей крипов, до вижена и промахов по хайграунду.

    Рельеф и баланс

    Один из ярких примеров влияния рельефа на баланс — расположение рун. Верхняя руна находится ближе к центру карты, и мидер с бутылкой получает преимущество, быстрее возвращаясь на линию. В условиях равного противостояния это может дать ощутимый перевес.
    Это прекрасно видно на скриншоте даже без точных замеров. Расстояние от условного центра на миду до рун отличается не менее чем в полтора раза.
    Рельеф и баланс

    Подъёмы и проходы

    Выходы к реке на миду у Sentinel и Scourge имеют разные направления. У Sentinel он смещен вверх и больше повернут по оси Y.
    Подъёмы и проходы
    Также стоит отметить узкие проходы в лесах. В некоторых местах они настолько тесные, что один герой может полностью заблокировать путь. В таких ситуациях даже более слабый герой может получить преимущество просто за счёт позиции.
    Подъёмы и проходы

    Карта путей крипов

    Пути крипов — это последовательность областей (контрольных точек), через которые должны пройти юниты. При достижении каждой такой области крипам отдается новый приказ на движение к следующей. Однако таких точек на карте крайне мало, из-за чего маршруты часто оказываются не оптимальными: крипы "прижимаются" к деревьям, краям рельефа или другим препятствиям.
    Наиболее наглядный пример — поведение крипов после уничтожения Tier 3 вышки у Scourge. После её падения крипам отдается приказ двигаться к Ледяному Трону, но первым на их пути оказывается зиккурат, а не барраки. Это дает противнику время сохранить оборону на линии, несмотря на потерю вышки. Такое поведение может существенно повлиять на исход игры, особенно на поздних стадиях, когда каждая волна крипов имеет стратегическое значение.
    Карта путей крипов

    Заключение

    Рельеф карты DotA Allstars — это сочетание технических особенностей движка Warcraft III, дизайнерских решений и исторического наследия. Он сохраняет узнаваемый стиль, сформированный годами развития, и отражает подход, ориентированный на стабильность и сохранение привычной логики карты. Несмотря на отдельные недочёты, карта десятилетиями оставалась эталоном жанра.
    В рамках проекта W3League.net описанные в статье проблемы — включая функциональные и визуальные недочёты рельефа, а также неэффективные маршруты крипов по возможности будут устранены.