W3League.net Logo

    Relieve y rutas de los creeps en DotA

    admin logo
    27 de octubre de 2025Elken, Korneeey

    El relieve del último mapa de DotA Allstars: visuales y funcionalidad

    Antes de que DotA hiciera su transición definitiva al formato de Dota 2, IceFrog dejó a la comunidad la última versión del mapa DotA Allstars — la 6.83d, publicada en 2015. Este mapa se convirtió en una especie de punto final en la evolución de la DotA original sobre el motor de Warcraft III. En este artículo se analiza uno de los aspectos más subestimados pero fundamentales del mapa: su relieve. Conviene examinarlo desde dos perspectivas: la visual y la funcional. La primera influye en la percepción estética; la segunda, en el equilibrio y la mecánica del juego. Aunque lo visual tiene su importancia — especialmente en la era de modelos personalizados y efectos — en el género MOBA la funcionalidad sigue siendo prioritaria.

    Parte visual: legado de 2004

    El estilo visual del mapa, dicho con suavidad, está desactualizado. IceFrog mantuvo su fidelidad al diseño clásico característico de las primeras versiones de DotA. Esta decisión es comprensible: la estabilidad y la familiaridad son valiosas para la comunidad. Sin embargo, a partir de 2010, con el auge del diseño de mapas en la comunidad de Warcraft III, también aumentaron las exigencias estéticas.
    Un ejemplo de defecto visual es la pendiente desde la fuente de Scourge hacia el Trono Helado: se ve extraña, con un corte abrupto en el centro y bajadas suaves en los lados.
    Parte visual: legado de 2004
    Otro ejemplo es un misterioso "agujero" en el relieve, sin ninguna función visual ni mecánica. En el diseño moderno de videojuegos, estos elementos se explican mediante el lore o se eliminan como errores. Aquí, en cambio, permanece como un artefacto silencioso que genera preguntas.
    Parte visual: legado de 2004
    En general, hay varios detalles visuales imperfectos en el mapa, aunque la mayoría no llaman la atención del jugador promedio. Aun así, contribuyen a una impresión general que dista de ser ideal.

    Funcionalidad: donde el relieve afecta al equilibrio

    La parte funcional del relieve es mucho más relevante, ya que impacta directamente en el desarrollo de la partida. En DotA esto incluye desde las rutas de los creeps hasta la visión y los fallos al atacar en terreno elevado.

    Relieve y equilibrio

    Un ejemplo claro de cómo el relieve influye en el equilibrio es la ubicación de las runas. La runa superior está más cerca del centro del mapa, lo que da ventaja al midlaner con botella, permitiéndole volver a la línea más rápido.
    En enfrentamientos igualados, esto puede marcar una diferencia significativa. Esto se aprecia incluso sin mediciones precisas: la distancia desde el centro del medio hasta cada runa difiere al menos en un 50%.
    Relieve y equilibrio

    Elevaciones y pasajes

    Las salidas al río en el medio son distintas entre Sentinel y Scourge. La de Sentinel está desplazada hacia arriba y más girada sobre el eje Y.
    Elevaciones y pasajes
    También hay que mencionar los pasajes estrechos en los bosques. En algunos puntos son tan angostos que un solo héroe puede bloquear completamente el camino. En esas situaciones, incluso un héroe más débil puede obtener ventaja solo por su posición.
    Elevaciones y pasajes

    Mapa de rutas de los creeps

    Las rutas de los creeps son una secuencia de zonas (puntos de control) que las unidades deben atravesar. Al llegar a cada zona, reciben una nueva orden de movimiento hacia la siguiente. Sin embargo, hay muy pocos puntos de este tipo en el mapa, lo que provoca rutas poco óptimas: los creeps se pegan a los árboles, bordes del relieve u otros obstáculos.
    El ejemplo más claro es el comportamiento de los creeps tras la destrucción de la torre Tier 3 en la base de Scourge. Una vez caída, los creeps reciben la orden de avanzar hacia el Trono Helado, pero lo primero que encuentran en su camino es un zigurat, no los barracones. Esto permite al equipo defensor mantener la línea a pesar de haber perdido la torre. Tal comportamiento puede influir notablemente en el resultado de la partida, especialmente en fases tardías donde cada oleada de creeps tiene peso estratégico.
    Mapa de rutas de los creeps

    Conclusión

    El relieve del mapa DotA Allstars es una combinación de limitaciones técnicas del motor de Warcraft III, decisiones de diseño y legado histórico. Conserva un estilo reconocible, formado a lo largo de años de desarrollo, y refleja un enfoque centrado en la estabilidad y la lógica familiar del mapa. A pesar de ciertos defectos, el mapa se mantuvo como referente del género durante más de una década. Ya que hemos detectado y expuesto estos problemas, sería extraño simplemente ignorarlos.
    En el marco del proyecto W3League.net, los inconvenientes descritos — desde imperfecciones visuales y funcionales del relieve hasta rutas ineficientes de los creeps — serán corregidos en la medida de lo posible.